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DCG - Beipackzettel


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#1 1./JG42 Nephris

1./JG42 Nephris

    landet ohne Höhenruder

  • 1./JG42
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Geschrieben 26 März 2015 - 01:58

Der folgende Thread dient der Erklärung des DCG für virtuelle Piloten.
Sollten Fragen bestehen bitte ich diese in diesen Thread zu posten.
Die Antworten werden dann hier beigefügt, um ein möglichst umfassendes Sammlung zu erhalten.


Den Inhalt des Threads habe ich ebenfalls als PDF zusammen gefasst.
Download DCG Beipackzettel

Basics

Kamapagnen Objekte

Einige Objekte des Spiels haben klare Funktionen im DCG, andere wiederum nicht.
Folgend eine Liste der bedeutenden Objekte.

Flak - Funktion entspricht wie in jeder SP Mission. Einfache Abwehrfunktion. Keine Punkte für den Troop Count
Artillerie - verringert die Chance eines feindlichen Angriffes.Keine Punkte für den Troop Count
Brücken - Mittel um den Vorstoss zu verlangsamen
Gebäude - ohne Bedeutung
Treibstoff Einheiten - nehmen Einfluss auf das Fuel Supply System, das wiederum die Mobilität der Panzer Kolonnen beeinflusst. Sie beeinflussen ebenfalls die Einsatzzahlen der KI-Flüge.
Transport Einheiten - nehmen Einfluss auf das Spawn System. Siehe Thema: Supply Rate
Funkwagen - auf einem Flugfeld stehend , nehmen sie Einfluss auf die Anzahl der Flüge vom Flugfeld.Bei Zerstörung bekommt jedes am sleben FLughafen stationiertes Geschwader einen gesamten FLug abgezogen (in unserer Kampagne bedeutet 1 Flug = 3 Flugzeuge)
Schiffe (Transport) - befördern Bodeneinheiten und versorgen verknüpfte Location (Instandsetzung). Anlandung bei Hamburg_Hafen, statische Objekte in Hamburg werden wieder instand gesetzt.
stat. Schiffe - reiner Verteidigungszweck
stat. Flugzeuge - repräsentieren am FLugfeld immer die dort stationierten Geschwader. Ist ein Bf109G2 Geschwader am Flugfeld stationiert, werden stat. Bf109G2 gestellt. Werden die stationären Bf09G2 vernichtet, wird die Anzahl vom dort stationierten Geschwader subtrahiert. Probates Mittel ,um die Gegenerflieger zu dezimieren.
stat. Objekte - nehmen Einfluss auf den Troop Count
Panzer - die Haupteinheiten um Location zu erobern und die Frontlinie zu verschieben, keine andere Einheit hat diese Fähigkeit.
Züge - transportieren Kolonnen und entladen diese an Bahnhöfen.Setzen Location wieder instand (Halt bei Hamburg_Bahnhof, statische Objekte in Hamburg werden wieder instand gesetzt)
Fahrzeug Kolonne - setzen statische Objekte wieder instand an jeder Location, die sie passieren.Erhöhen den Troope Count einer Location um 10. An einer Frontlocation stellen Kolonnen Artillerie Einheiten zur Verteidigung.


Aufbau und Verlauf - die Netze
Eine Kampagne ,die über den DCG generiert wird, entsteht aus einzelnen Dateien. Hierzu gehört ein Strassennetz, ein Bahnnetz, ein Schiffsnetz und das Mastertemplate, das alle Objekte, Geschwader und Fahrzeuge enthält.
Schematisch gesehen verläuft das Strassennetz von einem blauen Depot zu einem roten Depot. Ein Depot ist der Ort an dem die Einheiten spawnen und von dem aus sie sich auf den Weg machen.
Jedes Netz ist über die Location miteinander verbunden. Die Location von Strassen - , Bahn - und Seenetz können Partnerlocation untereinander sein. Angenommen die Strassenlocation heißt Hamburg, die Bahnlocation Hamburg_Bahnhof und die Seelocation Hamburg_Hafen, so können die Netze untereinander "kommunizieren". Ein Schiff kann Kolonnen in Hamburg entladen, ein Zug kann Kolonnen in Hamburg entladen und beide Kolonnen könnten somit von ihren Netzen auf das Strassennetz "überspringen".

Aufbau und Verlauf - das Depot
Kolonnen bewegen sich jeweils von ihrem Depot in die Richtung des gegenerischen Depots.
Es kann mehr als ein Depot für jede Seite geben, jedoch gibt es nur ein Hauptdepot pro Seite, das 2/3 der Einheiten aus dem Spawnpool spawnt. Die verbliebenen und evt eingericheteten Depot teilen sich das verbliebene Drittel.
Wird das Hauptdepot eingenommen bzw gilt als umkämpft ist die Karte gewonnen bzw verloren.


Aufbau und Verlauf - der Spawnpool
Wird eine Einheit vernichtet ,so gelangt sie in den sog. Spawnpool. Von hier wird die Einheit nach Abwägung von Chancen wieder auf das Spielfeld entlassen. Diese Chancen setzen sich zusammen aus der Drittel Regel für jedes Depot und aus der  Spawnrate, die durch die Vernichtung von stationären Transport LKW entsteht.


die Front - umkämpfte Location
Auch wenn mit der Front im Grunde die gesamte Frontlinie gemeint ist, so stellt die "Front" in unserem Terminus eine Location dar. Diese Location liegt überlicherweise auch in der Frontlinie hat aber einen bestimmten Troop Count, der wiederrum dazu führt, dass die Location umkämpft wird.
Eine Location , die durch die Dynamik des Spieles einen TroopCount von 0 hat gilt als umkämpft. Diese Location ist in der Schwebe und kann je nach Kampfvorteil von Blau oder Rot erobert werden.
Beide Seiten stellen an dieser Location eine gewisse Anzahl von PaK oder anderen Geschützen, zumeist im rechten Winkel zur Strasse .Diese Objekte müssen nicht im Mastertemplate zuvor gesetzt werden, sondern werden automatisch vom DCG gestellt.Sie addieren der Location keinen Troop Count und dienen lediglich als defenisve Waffe für die jeweilige Seite.
Ein umgekämpfte Location hat die Eigenschaft "Verstärkung" aus dem Hinterland zu "rufen". In einer Wahrscheinlichkeit von 66% werden Einheiten zu der umkämpften Location dirigiert.

Eine weitere Eigenart hat eine umkämpfte Location. Auf der Karte werden auf dieselbe Location ein roter Frontmarker und ein blauer Frontmarker erstellt. Der Marker, der oben aufliegt, bestimmt die Frontlinie auf der Karte. Es handelt sich hierbei nur um eine grafische Auswirkung auf der Frontlinie. In unserer Auswertung findet sich im Menu unter "Kampfstärke Location" die Front Location und der jeweileige Troop Count einer jeden Location.


der scheinbar sinnlose Vorstoß
Ist der Weg einer Kolonne zur umkämpften Frontlocation lang und dauert einige Missionen, so kann es vorkommen, dass
sich die Situation an der Front bereits geändert hat. Die ursprüngliche Frontlocation wurde geklärt, der feindliche Angriff wurde abgeschlagen, alle Feindpanzer vernichtet, die Location hat wieder einen Wert der für Blau spricht. Aufgrund neuer Konfrontationen an einer anderen Stelle der Frontlinie, bildet sich eine neue umkämpfte Location.
Nicht jede Strasse auf der Karte kannvom Mapersteller eingebunden werden, da das System ansonsten zu riesig werden würde, das bedeutet die Kolonne kann nicht mehr von ihrer Route abweichen und folgt nun der allgemienen Richtung "feinldiches Depot".
Daraus kann sich in der Übersicht ein Bild ergeben, dass Kolonnen ein scheinbar sinnloses Ziel verfolgen und die Frontlinie an Orten eindrücken ,die strategisch als unwichtig erscheinen. Der Grund hierfür leigt jedoch darin, dass die Kolonnen nicht von ihrer Route abzweigen können, um zu einer aktuellen Frontlocation zu gelangen.

das Mastertemplate
Eine Kampagne erhält durch das sog. Mastertemplate seine Objekte, Geschwader und Kolonnen.
Geschwader und Kolonnen können noch während der laufenden Kampagne hinzu gefügt werden, die stat. Objekte werden ausschliesslich zuvor im Template gesetzt.
Als Beispiel soll ein Flugefeld dienen. Auf der Karte im Editor ist es leer. In der Kampagnenplanung soll es zu Beginn blau sein. Also werden statische Flugzeuge gestellt, die nur Platzhalter sind und vom DCG dynamisch genutzt werden, es wird Flak gestellt ,ein Funkwagen, Landelichter, Sirenen, evt ein Kübelwagen zur Deko und für den Troop Count.
Wird das Flugfeld in einem Bombenangriff ausradiert, kann es durch Ankunft einer Kolonne oder durch Landung eines Transportflugzeuges wieder vollständig instad gesetzt werden.
In der weiteren Überlegung muss aber auch davon ausgegegangen werden, dass dieses FLugfeld vom Feind eingenommen werden kann. Also müssen ebenfalls rote Objekte auf das Flugfeld gestellt werden (FLugzeuge,Flak,Sirene,Beleuchtung etc). Zu Beginn ist das Flugfeld blau. Kommt das Flugfeld nun ins Zentrum des Geschehens und wird vom Ivan überrollt werden alle blauen Objekte zwangsläufig vernichtet. Sobald nun eine rote Kolonne oder ein rotes Transportflugzeug am Platz landet, werden die roten Objekte aufgebaut und die Metamorphose des Flugfeldes ist vollkommen.
Ebenso verhält es sich mit jeder Location auf der Karte.


Ziele der KI FLugzeuge
Man muss unterscheiden zwischen Transportern, Levelbombern, Stuka, Jabo und Jägern. Jeder Typ erhält letztlich unterschiedlich ein Ziel zugewiesen.
Transporter haben 2 Möglichkeiten, entweder sie erhalten einen Auftrag von Flugfeld zu FLugfeld zu tingeln und sorgen dort für "gute Stimmung" und bauen zerstörte Objekte wieder auf, oder sie fliegen zu Location mit dem Zusatz _Dropzone. An dieser Location setzen sie Fallschirmjäger ab. Diese Option muss jedoch im DCG Menu aktiviert sein.

Levelbomber erhalten ihre Ziele über die Wertigkeit einer feindlichen Location (ist es Wert zu Location A den Bomber B zu schicken)

Stuka erhalten in chronologischer Staffelung durch 1.Wertigkeit einer Location 2.Kolonnen ihre Ziele zugewiesen

Jabo erhalten idR ihre Ziele auf Kolonnen

Jäger erhalten ihre Ziele als Begleitschutz oder Abfanjagd angepasst, an die og. Typen


Die Flugrouten der KI FLieger können nicht beeinflusst werden. Sie werden dynamisch erstellt.
Die Transit Höhe kann jedoch für ein bestimmtes Model festgelgt werden.
Für unsere Kampagen variiere ich diese Werte jedoch.


Skill der KI Flieger
Die KI Flieger können an ihren Aufgaben wachsen. Das bedeutet ein KI Pilot, der 6 Missionen nicht runter geputzt wird, hat höhere Fähigkeiten als ein KI Pilot der nur 2 Missionen absolviert hat.



Ziel einer Kampagne
Eine Kampagne hat wenigstens ein vorgegebenes Ziel. Diese Ziel findet sich am Ende des Ingame Briefings.
Sobald eine Armee das genannte Ziel erreicht hat, gilt die Karte als gewonnen.
Dennoch ist aber auch der Weg das Ziel. In jeder Mission wird versucht den nächsten Grenzpunkt einzunehmen. Diese Grenzpunkte werden als Location bezeichnet und markieren die Abschnitte, die Bodeneinheiten innerhalb einer Mission zurücklegen können. Wird eine solche Location erobert und von feindlichen Bodeneinheiten befreit, wechselt die Location ihre “Farbe” und die Grenze verschiebt sich.


Ziele innerhalb einer Mission
Panzer Kolonnen – als einziges Element, dass Frontlinien verschieben kann bilden sie immer lohnende Ziele, die es entweder zu beschützen oder zu bekämpfen gilt. Je weiter ein Panzer vorgerückt ist, desto wertvoller wird er, wenn man die Zeit zu Grunde legt, die er für seine Reise an die Front benötigt.
LKW Kolonnen – als einziges Element ,dass statische Objekte an Location instand setzt, ein ebenfalls wertvolles Ziel.
statische LKW oder Schiffe  – in ihrer Gesamtanzahl die Spawn und Fuel Rate. Ihre Zerstörung ist ein probates Mittel eine Armee auszubremsen
Artillerie und Flak -  behindern Flugwege und bedrohen anrollende Kolonnen und bieten ein wichtige Ziel zur Unterstützung eigener Einheiten.
Flugzeuge – sowohl KI als auch menschliche Geschwader sind in ihrer Anzahl begrenzt. Ihre Vernichtung schadet dem Gegener.
statische Flugzeuge – an Flugplätzen finden sich oft statische Flugzeuge, dessen Vernichtung ebenfalls von der Anzahl in ihren Geschwadern abgezogen wird.
Brücke – als eigene Location oder innerhalb einer Route, lässt sich durch die Vernichtung einer Brücke eine Truppenbewegung ausbremsen. In der Kampagne wird ein automatischer Zeitraum von derzeit 3 Missionen genutzt bis eine Brücke wieder befahrbar ist.


Supply Rate  -  die Versorgung

In der Kampagne werden bestimmte Objekte heran gezogen, um mit ihnen die Spawn – und Bewegungsrate der Kolonnen zu beeinflussen.
Es wird zwischen statischen Transportobjekten und statischen Ölobjekten differenziert.
Zu Transportobjekten zählen alle statische Transport LKW ,statische Transport Schiffe und statische Transport Waggons.
Entsprechen gestalten sich die statischen Ölobjekte, wie statische Benzin LKW, statische Benzin bzw Ölschiffe und Benzin bzw Öl Waggons.

Das Verhältnis aller statischen Transportobjekte zu aktiven Transportobjekten, nimmt Einfluss auf die Spawnrate von Kolonnen.
Das Verhältnis aller statischen Ölobjekte zu aktiven Ölobjekten, nimmt Einfluss auf die Bewegungsrate von Kolonnen.


Spawnrate
Eine Kampagne hat insgesamt 100 statische Transportobjekte. Während einer Mission werden 20 Transportobjekte (siehe unten) vernichtet, somit sind noch 80 aktiv. Es ergibt sich ein Verhältnis von 80:100 von aktiven : Gesamtanzahl. Als aktiv werden alle Objekte gezählt ,die nicht zerstört oder durch Landgewinn verloren gingen.
Daraus ergibt sich eine Chance von 80% pro Kolonne des Spawnpools (Pool in dem alle vernichteten Kolonnen landen), wieder auf der Karte, in der kommenden Mission gespawnt zu werden.

Angehängte Datei  trans.jpg   103,95K   0 Mal heruntergeladen


Bewegungsrate
Gleiches Beispiel ist auf die statischen Ölfahrzeuge (siehe unten) anzuwenden. Bei 65 aktiven von 100 statischen Ölfahrzeugen ergibt sich eine Chance von 65% , dass eine Kolonne in der Mission mit Sprit versorgt wird und weiter fahren kann.

Angehängte Datei  sprit.jpg   45,13K   0 Mal heruntergeladen


Es sei angemerkt, das nur Panzer von der Bewegungsrate betroffen werden. Kolonnen setzen statische Objekte instand und sollten aus diesem Grund immer mobil bleiben, um die Kampagne nciht auszubremsen.

Rein theoretisch gibt es noch eine sog. Off-Board Supply Rate, die vom Host festgelegt werden kann, um ein “Ausbluten” oder Stillstand auf der Karte zu verhindern. Beträgt die Off-Board Supply Rate 20% ,wird diese zur Chance addiert. Im oberen Beispiel bedeutet das 65% + 20% = 85% Chance auf Spritversorgung einer Kolonne.
Die Off-Board Supply Rate bezieht sich nur auf die Bewegungsrate.


In den Auswertungslisten zur Kampagne werten wir die Supply Rate aus und kann somit eingesehen werden.
Siehe Kampagnenseite -> Auswertungen -> Versorgungslage




Location & Routen

Die Strassendatei besteht aus Koordinaten der vorgelegten Wegpunkte
Diese Wegpunkte entstehen relativ simple durch das setzen eines Fahrzeuges entlang einer Strasse oder eines Weges.
Wo die Wegpunkte verlaufen ist dem Kampagnen Ersteller frei gestellt, querfeldein ist genauso möglich, wie entlang einer vorgegebenen Strasse.

Bsp.
 

 
[Berlin_Depot to Hannover] 
1283749.947367 3478585. 9348575. 8447346. b9595 
5958737.987 4847.95876700.00 9857856.5955 57563 956857.0
[Hannover to Dortmund] 
4446373.999 00938373.837 123876.64845 
0938726.987 6474893 038327652.987
[Dortmund to Rhein_Brücke120] 
7566383.9998 098645.948 8473623 95664731.99
88874653. 8837626 1243765.98 9821209.00
[etc to pp]........
 

 


[Hannover to Dortmund]
Die Koordinaten zwischen Hannover und Dortmund stellen die sog. Route dar.
Es ist die Strecke, die eine Kolonne innerhalb einer Mission zurücklegt.
Hannover ist eine Location. Eine Location definiert sich im Verbund des Strassennetzes über 2 Koordinaten.
Über die letzte Koordinate einer zuführenden Route und über die erste Koordinate einer abführenden Route.
Hannover wird also über die letzte Koordinate der Route [Berlin_Depot to Hannover] und über die erste Koordinate der Route [Hannover to Dortmund] defniert.

Jede Location ist auf unserer Frontkarte jeweil ein Punkt (rot bzw blau).

[Dortmund to Rhein_Brücke120]
stellt wieder eine Route dar, die innerhalb einer Mission zurück gelegt wird.
Rhein_Brücke120 wird ebenfalls durch 2 Koordinaten, der zu und abführenden Route, definiert.
Brücken gehören (bzw sollten sein) zu den wenigen in die Karte eingebauten Objekte, die mit einer ID angesprochen werden können. Über diese ID kann das Game ein Event am Objekt abfragen (zerstört oder heile). Öffnet man eine Karte zb mit dem FMBPlus, so sieht man die grünen IDs über den Brücken.

So wird die Brücke also einmal über die Koordinate und zum anderen über ihre ID definiert. Die Koordinate wird benötigt um eine Location zu erstellen, die ID um ein Event an die Brücke zu knüpfen.

Bewegung auf den Routen


Die Bodentruppen bewegen sich auf diesen Routen von einem Depot zum anderen. So werden blaue Truppen von ihrem Depot immer den Weg zum roten Depot suchen und umgekehrt. Die Einheiten bewegen sich aufeinander zu.

Eine Kolonne startet von Location A und bewegt sich auf der Route zur nächsten Location B.
Die Fahrtzeit für diese Route beträgt zb 75min. Eine Mission dauert aber nur 40 min.
Das bedeutet die Kolonne hat die Route nur bis zur Hälfte abfahren können.
In der Folgemission finden wir die Kolonne bereits an Location B, auf ihrem Weg zu Location C.
Der Grund hierfür liegt darin, dass die  absolute Position einer jeden Kolonne nicht gespeichert werden kann. Sobald eine Kolonne den Startpunkt einer Location verlassen hat, gilt die nächste Location im Prinzip als erreicht, solange die Kolonne auf der Route nicht vernichtet wird.

Ein grobes Schema der Kolonnen Bewegung findet sich angehängt im Bild
 
Angehängte Datei  dcgloc.jpg   78,31K   0 Mal heruntergeladen





Brücken

Route mit Brücke
Interessant wird dieser Vorgang, wenn wir uns mit Brücken beschäftigen.
Angenommen zwischen Location A und Location B liegt eine Brücke (die Brücke ist selber keine Location!!).
Die Kolonne benötigt etwa 70 min für die Route.
Unsere Kolonne macht sich nun auf den langen Weg, entlang und zwischen lüsternden, im Busch wartenden fiesen Mongolen. In Minute 20 vernichtet ein Bomber die Brücke. Die Kolonne stößt nach 30 min auf das Hinderniss und muss nun warten. Bis die Mission beendet wird, kann die Kolonne nicht weiter fahren und die Piloten haben die Möglichkeit die Kolonne als stehendes Ziel zu vernichten.
Wird nun eine neue Mission geladen, werden wir die Kolonne trotz der vernichteten Brücke vor der die Kolonne warten musste, am Startpunkt der Location B auf ihrem Weg zu Location C finden. Der Grund ist derselbe, wie oben bereits geschrieben, die absolute Position einer Kolonne wird nicht gespeichert.


Route mit Brücke als Location
Anders verhält sich der Fall, wenn eine Brücke gleichfalls eine Location darstellt.
Eine Brücken Location ist folgend aufgebaut:
Die Route beginnt bei Location A überquert die Brücke und endet kurz hinter ihr.
Die nächste Route beginnt kurz vor der Brücke, quert die Brücke und endet bei Location C (Location B sei die Brücke).
Das Prinzip wird auf dem angehängten Schaubild verdeutlicht.

Angehängte Datei  dcgbdg.jpg   52,81K   0 Mal heruntergeladen

Die beiden Routen überlappen sich somit an der Brücke und bilden damit die Brücken Location.
Eine ankommende Kolonne fährt in Mission 1 bereits über die Brücke hinweg und stoppt kurz hinter hier.
In Mission 2 fährt die Kolonne von einem Punkt vor der Brücke los.


Verhalten an zerstörten Brücken als Location
Wird die Brücke, die gleichfalls eine Location bildet, vernichtet, so werden 2 Routen durchtrennt.
Das bedeutet, das die Kolonne in der ersten Mission vor der Brücke bis zum Ende der Mission warten muss.
Mit Beginn der Folgemission startet die Kolonne, aufgrund der Überlappung der Routen (s.o.) wieder vor der Brücke ,und muss erneut bis zum Ende der Mission warten.
Je nach Dauer bis zum Instandsetzen der Brücke hängt die Kolonne vor der Brücke fest.

Die Zerstörung einer Brücke wird durch ihre ID weitergegeben, sollte diese ID die Brücke nicht als zerstört wiedergeben, wird die Brücke als intakt gewertet. Eine Brücke kann also nur dann verlässlich als zerstört gesehen werden, wenn die Zerstörung auch im Debriefing erwähnt wird und somit vom Spiel erfasst wurde.

Es muss aber festgehalten werden, dass die fortlaufende Zerstörung der Brücken etwas tricky bleibt (siehe Erklärung im Thread oben).



Troop Count

Location - der Einzugsbereich
Eine Location hat einen gewissen Einzugsbereich. Dieser Einzugsbereich definiert sich durch die Distanz vom Mittelpunkt  der Location zu einem statischen Objekt,  im Vergleich zur Distanz  eines anderen Locationmittelpunktes zum selben statischen Objekt. Grafisch plump gibt es das untere Schaubild wieder.
Um es für den gemeinen Trinker zu formulieren: ein statisches Objekt gehört zu der Location mit dem geringsten Abstand.
Jedes statische Objekt (Definition: jedes fest stehendes Objekt, das eine Farbe hat bzw zu einer Armee gehört) auf der Karte gehört somit zu einer Location.
 
 
Angehängte Datei  einzugLoc.jpg   31,46K   0 Mal heruntergeladen



Troop count
Jedes statische Objekt hat einen bestimmten Wert. Je mehr statische Objekte eine Location in ihrem Einzugsgebiet hat, desto wehrhafter ist sie. Die Summe an Werten der statischen Objekte einer Location nennt man Troop Count
.By Default habe ich in unseren Kampagnen den max Wert dieses sog. Troop Counts auf 50 begrenzt. Somit ist es rein theoretisch auch möglich eine Location wie Kurks zu erobern, obwohl hier ein Wert von ca 10 000 stehen müßte.
Einen höheren Wert als 50 kann eine Location unserer Kampagne also nicht erhalten. Werden statische Objekte im Wert von 50 einer Location entzogen liegt ihr Wert bei 0.


Generell gesagt hat jedes statische Objekt hat einen Wert von 10. Feundliche Artillerie oder Panzer haben einen defensiven Wert, fügen aber nichts zum Troop Count hinzu. Im Moment iher Anwesenheit an einer Location fügen LKW Kolonnen einen Wert von 10 hinzu, nehmen diesen bei Abreise aber wieder mit.

Freundliche Artillerie und Panzer haben einen defensiven Wert. Sie fügen der Location keine Punkte hinzu.
Durch die Kraft iher Rohre ist der Wert ihrer Anwesenheit aber deutlich höher ,als der eines stat. Objektes.

Feindliche Panzer haben zum einen einen vernichtenden Wert, da sie stat. Objekte zerstören, ziehen gleichzeitig einen Wert zwischen 0-14 (Zufall) der Location ab.
Ein feindlicher Jeep, ein Auto, ein gepanzertes Fhzg (nicht statisch) zieht einer Location allein durch seine Anwesenheit 4 Punkte ab

Fallbeispiel:
In einer Deutschen Location stehen 4 stat. LKW und ein Suchscheinwerfer. Der Wert der Location liegt somit bei 5x10 = 50.
Ein T-34 tritt zum Angriff an und vernichtet die 4 LKW. Damit läge der Wert der Location nur noch bei 10. Den Suchscheinwerfer erwischt er nicht, zieht aber durch seine Anwesneheit alleine zwischen 0-14 Punkte ab.
Sollte per Zufall ein Wert über 10 heraus kommen, geht die Location an die Rote Seite.

Rein Theoretisch können auch feindliche Transportflugzeuge einer Location Punkte abnehmen. Landen sie an einem umkämpften Flugplatz nehmen sie dem Platz 20 Punkte ab.Freundliche Transportflugzeuge reparieren lediglich stat. Objekte und Artillerie, fügen aber keine Punkte hinzu.

In der Zusammenfassung: Jeder feindliche Panzer kann bis zu 14 Punkte, jede Kolonne zieht 10 Punkte ab,jede andere feindliche Einheit zieht 4 Punkte ab.


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